しょごさんの趣味ブログ

だらだらとしてます

スマブラ初心者によくあること

今回はスマブラの初心者にありがちな行動について書いていこうと思います。

大乱闘スマッシュブラザーズSPの発売から1年と少し経ちましたが、まだまだ新規プレイヤーは増えるだろうと思うので、そういう人たちの参考になればいいなと思います。

あとはたまにスマブラする人へも参考になれば。

最近eスポーツ交流会に参加してあまりやったことない人たちと遊ぶ機会があったので、主にそこで感じたことを書いていきます。

できるだけキャラクターに限らず、良く起こるプレイについて簡単に書いていこうと思います。

あとある程度操作になれてきて、これから対戦が増えるという方向けです。

 

 

崖外に出された時にとりあえずジャンプをする。

これはかなり多いのではないでしょうか?

吹き飛ばされたのをどうにか耐えようとジャンプボタンを押してしまうパターン。

しかし、これは非常にまずい行動なんです。

スマブラのキャラクターは基本的に空中ジャンプは1回しか使えません。

スマブラで弾きジャンプが弱い理由の一つでもあります。

例えばこの状況

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キャプテン・ファルコン側が位置的にかなり不利な状況にありますね。

相手は復帰阻止の強いパックマン

ここでジャンプがある場合とない場合について

ジャンプなし

→この場合は上B技をするしかファルコンに復帰するパターンはありません。

頑張ってもタイミングを少し遅らせるか早くするか…。パックマンはその軌道上に技を置くだけでOKなので絶望的ですね。

そのまま撃墜される可能性すら十分にあります。

 

ジャンプあり

→この場合だとファルコンは

①そのまま上B

②ジャンプして上B

③ジャンプして横B

④さらに深く崖下に潜ってジャンプ上B

⑤相手の攻撃を回避してジャンプ上B

などなど様々な復帰パターンを用意することができます。

これだけ多くのパターンを持っていれば、相手側も復帰阻止をするのがかなり難しくなります。(上手い人はそれでも復帰阻止してきます。)

つまり飛ばされたからと言って、安易にジャンプを消費してしまうと更に状況を悪くしやすいということになります。

よく分からないうちは、崖外ではできるだけジャンプを残して、タイミングを見極められるようにしましょう。

また、飛ばされた際の吹っ飛び慣性を消す方法として、慣れないうちは飛ばされてる方向と逆向きに攻撃ボタンをオススメします

攻撃の隙こそありますが、とりあえず行動は取れるようになるので。

 

相手のコンボ中にジャンプを消費してしまう。

これも割と多いパターンだと思います。

ファルコンの空NAなどの運び性能の高いコンボをされている途中で、ジャンプをしてしまい、そのまま消えた事に気付かず撃墜するパターンですね。

「相手のコンボから逃げようとしてジャンプを押し、ジャンプの初動を潰される。」もちろんジャンプ権が潰されているのでジャンプできなくなってます。

ジャンプした瞬間にエフェクトが見えるんですよね。上手い人ほどこのジャンプ消失を見逃しません。そのまま撃墜まで狙ってきます。

逃げ出し方はコンボにもよるので難しいですが、初めのうちは横系のコンボなら運ばれている方の崖にスティックを倒す。暴れの強いキャラなら攻撃ボタンを押してみる。上系のコンボならできるだけ相手とは逆側の崖に逃げるのが良いのかなと思います。慣れてくればどんなコンボかわかってくると思います。

 

崖上がりの択が偏りやすい。

崖はスマブラの他の格闘ゲームにはない醍醐味の1つですね。

スマブラは画面外に相手を吹き飛ばすゲーム。そして、崖はステージ上でもっとも画面外に近い位置にあります。つまりかなり撃墜が狙いやすい位置にあるという事です。

そして、崖を掴まっている方のプライヤーはかなり行動が制限されています
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この時1P側が取れる行動は大きく分けて

①上がったあとの隙の少ないその場上がり(スティックをステージ側に倒す)

②隙は大きいが相手に無敵有り攻撃のできる攻撃上がり(攻撃ボタン)

③相手の上側に逃げるジャンプ上がり(ジャンプボタン)

④モーションは大きいが相手の後ろ側に逃げる回避上がり(シールドボタン)

⑤ジャンプを消費するが意表を突く崖離し攻撃(スティック下、ジャンプ攻撃)

があります。

お互いに読みさえ当たれば大きくリターンを得ることができる状況です。

しかし、初心者の方はここでの行動が偏りやすいと思います。

相手が目の前にいるからとりあえず攻撃上がり。

とりあえずジャンプしてみる。

ステージの中央に行きたいから回避上がり。などなど。

結局は読みが通ってしまえば良いのですが、同じ行動だけだと、どうしても狩られやすくなります。

崖では少しの間だけ無敵(だいたい1秒ちょっと)があるので、落ち着いてどの行動を取ればいいかを選択しましょう。

また、上がるタイミングを変えるのも大事な選択肢です。ずっと同じタイミングだと、相手もそのタイミングで技を出せばいいだけなのですごく楽になります。

%が高くなると無敵時間は短くなります。

ステージに戻らなかったり、攻撃を受けずに連続で崖を掴まると無敵時間はありません

各行動の長所と短所を頭に入れて、駆け引きを楽しみましょう!

 

ガードキャンセル

スマブラを上手くなりたいなら必須科目と言っていい行動だと思います。

実はこのゲーム、ガード解除の後隙なく次の行動を取ることができます。

①掴み(シールドボタン+攻撃)

②ジャンプ(シールド中にジャンプ) 

③上スマッシュor上B(シールド中に上スマッシュor上B)

 

①キャラクターによって掴みの速度は異なりますが(サムスとか遅い)、相手の隙の大きい攻撃に対して投げからのコンボでリターンを取ることができます。ネスなどはそのまま後ろ投げで撃墜までできます。ただ外すと掴みの後隙を狙われるので、どの技なら掴みが通るかを覚えておかなければなりません。

 

②相手から距離を取るのに使ったり、攻撃ボタンを同時押しすれば空中攻撃を出すことができます。

パックマンなどの発生の早く、範囲の優秀な空中N攻撃を持っているキャラなどは、これが大きく機能します。

 

③これは撃墜に使われることが多い気がします。ロボットやウルフの上スマッシュ、リンクの上Bなどは吹き飛ばしが強く、発生、範囲ともに優秀なためです。しかし、弾きジャンプがONになっていると、これらの行動の難易度が跳ね上がるため、弾きジャンプを切っておく必要があります。(弱い理由2)

ただ外した時の隙も大きいものが多いため、上手く見極めて使いましょう。

 

スマブラに置けるガードは、ダメージを無効にしつつ、一転攻勢のチャンスすら狙える行動でもあるのです。しかし、貼り続ければ消耗し、シールド漏れやクラッシュすらありえます。地上の立ち回りの基礎であるので、しっかりと身に付けましょう。また、自分のキャラのどのガードキャンセル行動が強いかも把握しておきましょう。

 

相手を崖外に出した後に崖から離れる

今度は攻めてる時の話になります。


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パックマン側になってみましょう。

先程述べたとおり、この状況はパックマン側の圧倒的有利な状況にあります。

ここでは復帰阻止を狙い、一気にアドバンテージを得たり、崖を掴まらせて有利展開を継続させる等の様々なパターンがあります。

ただ初心者の方の中には←の方向に行って相手が復帰するのをじっと待ってることがあります。(反対側の崖まで行くことも…)

これにはファルコン君も「え?簡単に復帰しちゃっていいんですか?(困惑)」と言わんばかり。

復帰阻止に行かないまでも、崖展開に持ち込んで、ワンチャンスマッシュを当てにいくだけでも良いと思います。

僕が思うに、「崖択や復帰阻止は経験がものをいう」ので怖気ずにLet'sチャレンジ!!

 

明らかにガードしてる相手に対して攻撃根元あて

これは攻める側、守る側のキャラや技にもよるんですが、よくあるパターンかなと思います。


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パックマン側が明らかにガードを構えています。それに対してジョーカーは空中下攻撃。

結局パックマンガードキャンセル空中N攻撃を受けてターンが入れ替わってしまいました。

ではどうすればいいのか?

そこで出てくるのが、ちょっと難しいですが

先端当て

深めに攻撃して捲る(相手の後ろ側に行く)

掴みをする

になると思います。

①先端当ては剣キャラなどリーチのある攻撃の先端だけを当てるテクニックです。

反撃を受けにくいため、牽制としてかなり有効です。ただリターンを取るのも難しいので、あくまで牽制となることが多いです。結局相手はガードを貼り続ければいいので、完全な解答とはなりにくいです。

 

②捲りはできるキャラが限られてきますが、攻めを継続させやすいと思います。特にテリーなどの固めが強いキャラだと更に威力を発揮します。ただガードキャンセルからの全方位攻撃には弱いので気を付けましょう。(リンクの上Bなど)

 

③掴みはどのゲームでも共通のガードに対する解答ですね。スマブラだと投げからのコンボでダメージを稼ぐことや、ワンパターン補正を軽減することができるのでより重宝されます。ただし相手の攻撃先置きやその場回避をされると、掴みモーションの隙を突かれることになるので気を付けましょう。

 

個人的に最初のうちは「掴み」を覚えるといいです。掴みを入れてくると認識させるだけで相手のガードが緩くなりやすいので。基本に忠実に。

 

 

今回はこちらの6項目で〆ようと思います。

この他にもあるあるプレイは存在しますが、読むのが疲れると思うので。

この記事を読んで初心者の方が少しでもスマブラの攻めと守りについて理解し、駆け引きを楽しめるようになってくれるといいなと思います。(。`・ω・。)ノシ

 

 

 

 

eスポーツ交流会

昨日は今年初のeスポーツ交流会(青島文化スポーツコミュニティさん主催)に行ってきました!

前回と同じくSwitchとモニター、プロコンを持参しての参加。てげブラも含めてこう言う機材運搬慣れてきましたw

 

参加者は小学生から大人まで幅広く、付き添いのおじいさん達は子供たちの遊んでる姿をニコニコと見ていらっしゃいました(´ω` )

サムスピドラゴンボールぷよぷよボンバーマンウイイレ等の今回も数多くのゲームがありました!

 

今回もぼくはスマブラ中心にゲームをしていました。

今回は大乱闘をやっているテーブルのちょっと離れたところで、別に1台準備しました。

スマブラの基本操作方法(ジャンプや移動など)を教えるには1対1の方が教えやすいなと感じました。

  • トレモで敵を左側に大きく飛ばして、あそこまで行けるかな?など(行けたらちゃんと褒める。大事)で2段ジャンプや上Bでの行動覚える。
  • 1対1でこちら側が強攻撃を中心に立ち回ることで、隙のない技がある事を覚えられる。
  • シールドを多用して、それに対する「掴み」があることを覚えられる。
  • できるだけ自分の行動を簡単に解説をしながらプレイする。(リドリーの火球はジャンプやシールドで近づくといいよ等)

といった感じで多い時には、負け抜けの形で回していました。でも子供たちが大乱闘したい時には大乱闘で臨機応変に。

 

ただ、教えながらやる関係上、順番の回転率が悪くなるのでやはり卓から離れる子が出るのは仕方ないのかなと思いました…ぼくの力不足。

 

教える中でいいなと思ったキャラがいました。

そのキャラがこちら


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勇者です。

  • 見た目がかっこよく、認知度が高い
  • 強力で派手なB技
  • リーチがある
  • 上Bの溜めによる復帰の練習
  • MPが無くなった時には接近戦をしないといけない

ざっくりと言ってもこんな感じで良かったです

特にミラーでやると、「こっちのメラゾーマが溜まっているよ」と伝えることでシールドを意識させることもできました。

MPがなくなると、どうしても接近戦をしないといけない為に逃げ回る戦法が使えない(素の移動速度も遅い)。そのためどうやって強攻撃を当てればいいかを考えられる。

空中前攻撃がかなりのリーチがあるので、それを教えるだけでも空中攻撃を覚えてくれたのも良かったです。

 

といった感じで勇者はかなり良いキャラだと思いました。

 

画面外での問題点が2つありました。

子供の手に対して、プロコンやGCコンが大きいのではないか?と言った点です

どうしてもLRに指が届かない、押し込めない様子が見られました。キーコン配置でどうにかしたいです

もう1つがデフォルトのキーコン設定です。

いろいろな人がSwitchを持ち込んでおり、その分だけいろんなキーコン設定があります。

特にジャンプに関しての問題が大きく、弾きジャンプの有無はかなり大きいと感じました。

 

最後には大人も混じってスマブラのトーナメントを行いました。ぼくも参加。

大学生の子たちとの試合ではパックマンの面白プレイを沢山披露することができたと思うので良かったかなと思います。

 

撤収作業中に、たまたま通りかかったと思われる家族連れの方から「次の開催はいつですか?」と興味を持ってもらえていたので、こう言う輪がどんどん広がると良いなと思いました。

久々に

およそ2週間ぶりの更新

スーパーバイトタイムやスマブラオフラッシュで忙し楽しい時間を過ごしてました

 

さて今日からEVO Japanが始まりました!

ぼくのよく行くスマブラ宅オフの主も参加されるという事で、陸の孤島から吉報を待ってます。

スマブラだけでも3000人の参加枠が埋まるというほんとに大規模な大会です!

会場の熱気は計り知れませんね!

Twitterでも界隈の有名人が次々と予選突破報告をしているのを見るのが楽しいです。

 

頑張れ宮崎組!!
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話は変わって昨日ゼクスの新弾も発売されました。


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今弾の狙いは出雲アルカナシフトと、運が良ければきさらまで欲しいといったところ

URも組んでないク・リトとドラゴンなのでそこまで追わなくてよさそう

とりあえず1箱買いました!

結果は
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七尾アルカナ!!(お腹えっっっっ!!)

キラマ使ってる人がまわりにいたので、そっちに回しましょうかね

今回はR関連もえつに取られているので、シングルであとは買い揃えようと思います。

レッツゴー通販

 

最近よくカードする場所が閉店してしまったため、今後またカードする機会が減りそう…。

新年会

昨日は我が県のスマブラのオフ大会を運営している「てげブラ」の新年会に行ってきました!

ちょっと前に忘年会をした気がしますが、それはそれ!これはこれ!

場所は前回と同じく、遊んで飲めるBAR「CYASK」さん

20時から3時まで遊び飲み尽くしました!w

 

今回からのイベントとして、某スマブラ大会 運営にあやかった汚物消毒杯が開催

ランダム負け上がりトーナメントにより、誰がより汚物に近いかを決める

トーナメント中いかなる煽りも許される魔のトーナメントです

↓景品の汚物キャップ
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お酒も入っていましたが、みんな他の人を汚物にするために激闘を繰り広げてました!

ランダムによる焦り。

飛び交う煽り。

酒による混乱。

をくぐり抜け?栄えある?初代汚物に輝いたのはんだーさんでした!(*゚▽゚ノノ゙☆パチパチ


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またこう言ったイベントを開催するようなので、時間が合えば参加したいと思います( *˙ω˙*)و グッ!

久々フラッグス

最近寒い日と暑い日が交互に来て、体調管理が難しいですね

インフルエンザにかかったフォロワーさんも見かけるので、手洗いうがいなどを徹底していきたいと思います。

 

さて今日のカード


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XIフラッグス イェナ

8/10500/青/マーメイド

[起][有効]スクエア[コスト]無0[効果]あなたの手札にあるコスト6以下の「マーメイド」を1枚選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。ターン終了時、そのゼクスをデッキの1番上に置く。この能力はあなたのターンにしかプレイできず、1ターンに1度しかプレイできない。

マーメイドLv2[自][有効]スクエア[誘発]このカードが登場する。[効果]ノーマルスクエアにある相手のゼクスを1枚選び、手札に戻す。

 

久々にXIフラッグスが増えましたね!

ただコストが8と重いですが、マーメイドには最強踏み倒しのミリィやシェスパティエなどがいる為、出すことには困らなさそう。

最近でたリサイタルフレデリカで出すのもいいですね!

更にこのカードからも6以下のマーメイドを登場させることが出来るため、さらなる展開も視野に入るのはかなり期待できますね!

フラッグスとしても、このカードの登場でかなりヴェルテが使いやすくなったのではないでしょうか?

また登場時のバウンスにより、展開前に面を空けることができるのも、このカードの使いやすさをより輝かせると思います。

欲を言えばパワーがあと500ほしかったとかかな

 


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未完の響打アキ

3/3000/青/マーメイド

[自][有効]スクエア[誘発]ターン終了時[効果]相手のリソースにカードが5枚以上ある場合、このカードをデッキの一番下に置いてよい。置いたならば、デッキの1番上のカードを公開する。そのカードが「マーメイド」ならば、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。登場させなかったならば、そのカードを元に戻す。

 

生き残る必要さえあれど、ターン終了時に3コストのこのカードを大型に変換できるチャンスがあるのは凄く強いですね!

上のイェナとの相性も抜群で、あちらで帰ったマーメイドをこのカードで再登場。しかも、空いてるノーマルスクエアならどこでも出せるため、守りを固めることもできます!

ミラルゼやコルトなどのコントロールもできるゼクスもいるため、可能性が広がる1枚ですね!

 

ところでめっちゃ可愛いやん、うちの娘に来んかね?お年玉たくさんあげちゃうよ??

……

*´∀`)=⊃)´Д゚);、;'.・グホォ

風めっちゃ強い

今日は風が強すぎて、路上ではゴミの日と相まってかなり散らかっている様子が見れます…。

玄関の扉もちゃんと鍵をしていないと勝手に開きそう

 


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想いをカタチにケィツゥー

4/4500/白/ガーディアン

[常][有効]スクエア[効果]あなたのチャージにカード名に「ガルマータ」か「ケィツゥー」を含むカードがある場合、このカードのパワーを+1500する。

[自][有効]スクエア[誘発]このカードが登場する。[効果]あなたの手札のカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。置いたならば、カードを2枚引き、あなたの手札にあるカードを1枚選び、チャージに置く。

 

つよぉい!

パワーはケィツゥーかガルマータがいないと3コスト並ですが、5リソース目のノシャックに繋げやすくなる手札交換は偉い!

特にガーディアン指定などもないため、白単グッスタや白黒などでも使い道ありそうなのもいいですね!

最近序盤の動きを安定させる手札交換の収録多い?

 


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イヴィルベイン メルー

2/3000/白/ガーディアン

[自][有効]スクエア[誘発]このカードが登場する。[効果]あなたの手札にあるカードの枚数が相手の手札にあるカードの枚数より少ない場合、カードを1枚引く。

 

んー?

ちょっと悪いこと出来そうなにおいがするゾ

先行で出して、とりあえず手札増やせるのも悪くない。

2コストというのもなかなかに軽いため使い勝手は悪くなさそう。

ぼくはガーディアン速攻に可能性を感じているので、その先を広げてくれそうな1枚です。

 


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[自][有効]スクエア[誘発]相手のゼクスがカードの能力で登場する。[効果]トラッシュにあるカードを2枚まで選び、好きな順番で持ち主のデッキの下に置く。ノーマルスクエアにある相手のゼクスを1枚まで選び、ターン終了時までパワーを-3000する。

 

最近出るようになったガーディアンのトラッシュメタ関連のカードですね

相手依存ですが、ターン1などもないためデッキによってはかなり鬱陶しいカードになりそうです。

ただ、能力登場はガンデフィーユでつくづく思うくらい相手次第なので、周りの環境見て採用するか考えるのがいいと思います。

個人的にトラッシュメタはこれから、だと思いますが、強い能力だと思うので期待していきたいです

オフトゥン恋しい

お正月も終わり最初の月曜日 

今日から仕事って方や学校の始まる学生も多くいそうですね

 

さて今日のカードは七尾とキラマ


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使いやすそうですね!

単純にドロー&シャッフルはデッキから必要パーツを引っ張ってくるシンクロトロンとも相性がいいです。

シンクロトロンには5コストに自分の効果でコストの下がる「神秘の機甲武者」がいるので出すのはそこまで苦労しなさそう。

個人的にはシャッフルってことでサフォケイトやサタニアなどと合わせるのも面白いかも?

 


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登場時にデッキの上から5枚見て、その中から4以下を追加登場。

狙い目はマスプロや夜摩トロンとかになるのかな?

青春トロンを出す手段としては、IGOBからのVBやリソースリンクがあげられますね

単純に面埋め自体は強いので、相手の返しに強くなりそうですね

下の破壊して、ドローする効果も展開後の手札回復にはいいですね

 


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キラーマシーンLvって初だっけ?

0コストで相手に自分のゼクスを手札に戻させ、自分も戻す。

連パンに使いたいですが、相手が戻せないとこっちも戻せないのがどうなるのか。

ただ、面にいるだけで処理を強要できるのは偉いですね

 


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最大3枚までゼクスを手札に戻せる。しかもスクエアや相手、味方を問わない。

相手のPSまで戻せるのは強いですね!

スモークでアヴァランチを出して、ターン終了時に相手ゼクスとスモークを戻すとかになるのかな?

あとは種族指定がないためアニムスなんかに入れるのもワンチャン

手札を捨てれるのも上手く活用したい1枚ですね