しょごさんの趣味ブログ

だらだらとしてます

トークン入りガーンデーヴァ

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久しぶりに構築が大きく変わってモチベ少し上がったのでブログ更新✨

構築🏹🏹
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【主な変更点】
OUT
STキャノンシェル1
IG壊做の神弓4
必誅の焔弓4
創世六華閃1
手作りチャレンジ2
討魔への誓い2

IN
ガーンデーヴァの運命 出雲1
IG新年の願い事4
必中の水銃3
正しき解放4
共に断罪を1
ガーンデーヴァフィーユ1


【新規使用感】

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ガーンデーヴァの運命 出雲
10thで出た新規スタカ
キャノンシェルの時よりもリリースイベントが増え6枚になったのでこちらを採用
名前がガーンデーヴァなので2ターン目のオーバーシフトにも繋げられるのが偉いd(˙꒳​˙* )
あと破壊されると除外とドローができる点がこのデッキの欲しいところを増やせる。
破壊効果は使えたらラッキーくらいに思ってるけどキャノンシェルで対応できなかった大型も焼けるのは良い

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新年の願い事
絶界を捨ててでも採用したかったカード。
除外を増やせるのが一番のポイント✨
できるだけ3t目までに除外を増やしたいのでこちらに軍配が上がる
ダメージで多面処理、単騎でも9500まで処理できるのが偉い

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正しき解放、緋弓天臨
リリースイベントと補助オーバーシフト
今回の軸、オーバーシフトに関しては枚数増やしてもいいかもしれない
2ターン目には確率あげるために出したい

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共に断罪を ガーンデーヴァ
個人的に評価が難しい
一枚あれば良いかなって感じでお試し採用
①主な使い方は7リソ目で出す。
②効果で面処理。
③IGOBして面処理後ディンギルタンクハート
④タンクハートからVB出して再IGOB展開
チャージをキープしつつこの動きができるのが一番の強み💪
ただそこ以外は使わないので1枚

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正しき無限誓装 都城出雲(トークン)
今回の1番やべぇ奴( ゚д゚)
出るだけで除外を2枚増やし、「カード」を回収。
ターン1で条件こそあれど除外ハンデス。相手ターンでも使える。
10500。
このカードを基準にデッキを作成。
ガーンデーヴァならカード効果で破壊するのは相手さえいれば容易いので噛み合う。
偉いのが「カード」を回収できるところ✨
相手ターンで打つ分のリリイベを拾ってもよし、誓いを回収してもよしなので次の動きに繋げやすい
状況に応じて選択できるのは楽しい部分
打点もあり、コストの条件にも引っかかりづらく破壊されにくいのも強い

必中の水銃
4枚でもいいかなと思い始めてる。
以前はディンギルレベルの関係で必誅だったけど、その縛りがない、耐久力も上がりやすいのでこっちを採用
破壊されれば除外も増えるのでマッチしている

【主な動き】
一番大事なことだと思いますが後攻を基準にデッキを回します。
後攻の利点
・1t目に2ドローができ、トークンを出すのに必要なカードを集める期待値が上がる。
・2t目のオーバーシフトによりパーツを拾いやすくなり、3t目のオーバーシフト権を残しやすい
・3t目にLRを除外ゾーンから出せ、その後の動きに繋げやすい。

3t目にLR登場ブレイクリリイベをするのが理想の動き
LRが「相手のリソースが5枚以上の」条件があるので後攻の方がやりやすい。
1、2t目は除外増やしつつ(LRがあれば良好)、ブレイク先とリリイベを引き込む。
誓い関係はトークンが回収できるのでそこまでキープしなくても大丈夫☺
IG無しの最大の動きは
PS空いてる状態での
①LR登場(2コスト)
②ブレイク+トークン(1コスト)、ブレイクに審判シフト
トークンで相手ST攻撃
④ブレイクと審判で相手カード破壊し、チャージ除外+1ドロー+ハンデス(こっちの除外+1)

相手ターンに回ってもブレイク+審判で8000と5000の焼き、トークンのハンデスと多くの除去を構えられます。
相手のIGを抑制でき、ダメージによる除去なので相手のトークンもNSなら処理できるのも強い
ブレイク残ればそのままレンジ2を持つのでその後の火力も上がるので強い
あとは残りの札で2回誓い歳三、VB+誓いで展開してゲームを終わらせます。

VB、歳三からの展開先として
・討魔滅閃弓…10500の最大打点、PSにスリープで6以下登場。
・創世六華閃…打点は下がるが多面焼きつつ、小型展開。
・手作りチャレンジ…ハンド除外増やし、返しの展開抑制。
を採用。
この辺はかなり調整出来るので今後変更予定。

金髪美女とイケメンのカップリングはやはり良き🤤🙆

AB入りW誓い型ガーンデーヴァ

新弾発売からしばらく経ってますが、ガーンデーヴァの新規が来たということで改めてデッキをいじりました🏹 デッキレシピ

 

メイン

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エクストラ

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名前や枚数を書くのはめんどうなので省きます。

 

 

【それぞれ新規について】

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  超越者【執行】ガーンデーヴァ

コスト6で7500のパワーですが、6リソース目からレンジ2獲得。

更にブレイクしているとNSの相手に8000ダメージ&破壊時チャージ除外(自ターンならノーコスト)ができます。

前半のレンジ2とコスト5以上である事がとても偉いカードです。

歳三やVBから出して遠隔から殴れるので、他のゼクスと場所の喧嘩をしにくく、パンチ数を稼げます! 後半の効果もアルカナシフト込で最大3面取りつつ、かなりのアドバンテージを取れます!(除外肥やし+ドロー+チャージ除外はヤバい) 

とにかく中盤に握りたいカードなので4枚採用しています。

 

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打ち砕け、その軽薄

イラストが相変わらずかっこいい♥

やはり美男美女のカップリングは良き良き!

萩谷先生ありがとうございます!

 

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アルターアーバン ガーンデーヴァ

アガんないらしいガーンデーヴァ。こっちはとってもアガるガーンデーヴァ。

相手5リソ以上ある時に2リソで除外から出てくる。 登場時にトップ1枚除外。

ぶっちゃけめっちゃ強い!💪

手札は増えませんが、単純に除外できるのでキー獲得ができる。

そして前半の効果。 自分が6リソースだと仮定すると、2リソでABまで繋げられて、残り3コストのゼクス+1リソース残しができます。 ガーンデーヴァにはガーンデーヴァ&フィーユがあるため、このコスト1残しがかなり強いです。

相手側からすれば

・ガーンデーヴァフィーユのリソース送り。

イデアドライブによる3コスト破壊。

・キャノンシェルの6000ダメージ。

・アルカナシフトの5000ダメージ。(ボーナスドロー)

これだけ警戒しないといけません。 積極的に除外しておきたいカードです!

 

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長久の祈祷 ガーンデーヴァ

新規だけど採用を見送ったカード。 破壊されると除外増やし、1ドロー、手札の3以下ガーンデーヴァをスリープで展開。 イラストはとても綺麗✨

ただ効果があまりデッキと噛み合わないので不採用にしてます。あと競争相手に手作りチャレンジが居るのが辛い。ただPSに立てた時の硬さはかなりあると思います!

 

【その他の採用カード】

・必誅の焔弓ガーンデーヴァ

基本的に2ターン目にしか使用しませんが、出せれば手札交換と神弓用のディンギルレベルをあげることが出来ます。

水銃よりもこちらの方が出せた時のリターンが大きいのでこちらを採用しています。

滅魔をドヤ顔で表にしましょう( *¯ ꒳¯*)

 

・手作りチャレンジ ガーンデーヴァ

最強の5コストガーンデーヴァ。

ABを握りたいこのデッキに対してデッキを掘りつつ、相手の邪魔ができるので4採用。

 

・ガーンデーヴァ&フィーユ

最強の守り札。入ってるだけで相手に警戒させることが出来る。

攻撃してきたやつをリソースに送らないとダメージを受けてしまう点には注意。

でも敢えて受ける選択肢もある。トラッシュ除外できるのも優秀。

使用ターンを意識して事前にトラッシュを作っておきましょう。

歳三との相性🙆🏻

 

・創星六華閃 ガーンデーヴァ

元祖ガーンデーヴァ。エラッタで焼き切ると3以下展開できる。

神弓出して面埋めしたり、ドローしたりといろいろできる。

抜いてフィーユや討魔増やしてもいいけど、好きなカードで使いやすいので採用。

(✋ ˘ ω˘ 👌)大丈夫だ  問題ない。

 

・討魔滅閃弓 ガーンデーヴァ

条件は厳しいが大きく展開できる。出すのは手作りチャレンジか創星六華閃。

歳三やVBから出す先として一枚除外していると安心する。

 

・出雲とガーンデーヴァ 討魔の誓い✨✨

旧誓いイベント。ガーンデーヴァだとめちゃくちゃ強いです!

チャージ要求こそありますが、IGOBに対してターン制限がありません。

しかもガーンデーヴァはOB時に除外からマイスターを回収できます。

これによりIGOBさえディンギルorイデアライズで踏み潰してしまえば、もう一度誓い+強力な歳三にシフトすることができます!

踏み潰す前にバーン効果である程度の面破壊ができるのもポイントが高いです!

基本的先行だとリソース7あると思うので

マイスター(ガーンデーヴァ&フィーユ等)が一枚盤面にいれば、IGOBで誓い回収+ダメージ。

ディンギルタンクハート+VB。再度IGOB、VBを討魔ガーンデーヴァ+PSにガーンデーヴァ展開+マイスター回収。シフト歳三でガーンデーヴァ展開+ボルメテウスホワイトドラゴンできます。

イデアライズを出す場合にはかなりのキーが余ってるので、イデアドライブでPSへの直接火力も出せます。

どちらにしてもかなりの得点力を出せると思います。

 

・アイコンは強いのをとりあえず採用しています。

 

【最後に】

ABが来たことでかなり攻撃的な動きができるようになりました!

特に序盤での1点取れるかどうかは試合にかなり影響するのでとてもいい強化だと思います。

ドロソが多く、やれることが多いデッキです。面の取り方などで色々な選択肢があるのでとても楽しいデッキ、使ってみて乗り手が増えてくれると嬉しいです( ˆᴗˆ )

メイラルや龍膽あたりとやるのは向きませんが、他とはある程度戦えると思います。

久しぶりのゼ

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時間ができたので半年振りくらいにゼクスのデッキ組みました
新弾で良いカードがいっぱい来てたので自分の好きなライオン君と一緒に考えてみました
こういう尖ったカード良き良き

デッキ名「IGフェイズ終わったらお呼び致しますね。」
レシピ
非アイコン
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アイコン
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赤4、青14、白16、黒15+1
エクストラはドラゴン適当とスティカ、アンシャルあたりあればOK
俗に言う「ESデッキ」です。
とにかく早いターンでライオン着地、ヒンデンブルクによるレンジで押し切って勝つ構築ですね。
新規カードの追加でアイコンが全部チャージを増やせるカードになり、連続でIGを回すことができます。
回りすぎて2t目にライオン君着地もよくあります🦁
知らぬ間に増えてたカードたち紹介👏

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アルターネメシスフォスフラム
待望のLR枠で簡単にチャージが増える!
チャージ回収はしたことないけど覚えといていいと思う
白でチャージ増やせ、ましてやLR枠なんて強すぎます
風天とも採用できるのめっちゃ偉い
ブレイク?何それおいしいの?

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付き添う霊鳥 フォスフラム
待望の簡単にチャージ増えるアイコン2種目!
同名以外のフォスフラムカードがあるとチャージ上限も増やしてくれる。このデッキだとネメシス、風天になります。またその2種が捲れるとノーマルに-2000振れるのも覚えておいた方がいいです。

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黒剣兵 押し潰すアプラスタル
テキストの短いカードは強い(確信)。
スケルタルニンジャと違い、IGに繋げられるのがこのデッキに非常にマッチしている。これには🦁も笑顔。
高コストなので序盤に埋めた後にスティカで蓋するのにも役に立ちます。

この3枚の追加で青白黒でのESデッキにかなりの安定感と爆発力が加わりました!
だいたい2ターン目のIGで5-6回、多ければ10回以上回せることもあり、対戦相手に「はぁ?」と言われるほど…。
メルトやペイントによる手札交換も安定させるのに関わっています。
イデアドライブ?の影響で取る点数は多くなりましたが、それでも貫通して攻めきる事ができています
復帰して一回メイラルに負けた程度なのでまぁいいかなって感じです(๑ ᴖ ᴑ ᴖ ๑)

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最終兵器がめっちゃ強いです
スクエアかつ全てなのでIGOBすら貫通できます
出す時にはESが8枚は残るようにデッキに戻すと5+1で🦁と攻めれるのでオススメです🧙‍♂️

入れ替え候補として白門を入れてイデアライズ出したり、アスルで🦁アスル🦁とか変な動きをしてもオシャレかもしれませんね〜

テリー・ボガードⅢ

今回はテリーの簡単なコンボについて書いていこうと思います。

あくまでぼくがよく使うコンボで、他の人の方がもっと凝ったコンボもできるとは思いますが…

 

↓前回の記事

テリー・ボガード Ⅱ - しょごさんの趣味ブログ

 

その前に自分のキーコンはこんな感じ


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振動off

同時押しスマッシュon

弾きジャンプoff

弾き出やすい

 

コマンド入力が難しいように感じる方がいると思いますが、スマブラは「コマンド入力を分割できる」ことを知っておくと、慌てて入力する事が減るかなと思います。

 

例1)弱弱下B(パワーダンク)をしたい場合、弱1の時に→、弱2の時に↓↘(滑らせる感じでOK)と入力後にAかBを押すことでパワーダンクが出せます。

 

例2)空N横B(バーンナックル)としたい場合、空Nと同時に↓↘→を入力しておき、ヒット後にAorBを押すことでバーンナックルに派生する事ができます。(こっちは正確には仕込み)

 

あくまでぼくのやり方なので、自分の出しやすい方法を見つけるのがいいと思います。

  • 弱弱パワーダンク…27%。強ダンクだと抜けやすいので、基本的には弱ダンクに派生する。最初のうちは、上で述べたように弱1と弱2で分割する意識でするとやりやすいと思います。ただ相手の内上ずらしで抜けられるので過信してはいけない。若干のディレイ(遅らせる)をすることで、ガードから漏れた頭に当てることもできる。
  • 弱弱ライジング…27%。ずらして来る相手への解答、外にずらされると当たらない。ライジングが0.6秒ほど下入力しないといけないので、弱1の時にはコマンド入力する必要がある。上方向に飛ばすので場所によってはパワーダンクより当てた時のアドバンテージが大きい。

横強(Cスティック使用)

  • 横強クラック…25%。大体60%まで繋がる(動かないマリオ相手)。幅広く当たり、他のコマンドの暴発もしにくい。横強当たったけど、迷ったらこっち。 
  • 横強バーンナックル…33%。クラックより当たる%帯は狭いが当たるとおいしい。当たる確信がある時にはこっちを当てたい。
  • 横強バスターウルフ…44%。70%までなら繋がるが上ベク変されると厳しい。ヒット確認ではなく、かなりの決め打ち。ただ当たるとかなり強い。

上強(Cスティック使用)

  • 上強クラック…30%。上強当てるのが難しい上に、%帯も狭い。一部キャラへの下投げから当てる。ほとんど使わない。
  • 上強パワーゲイザー…44%。当たれば70%付近からでも撃墜が狙える。回避読みなど、基本的には置いて使う。

下強(Lスティック+ボタン使用)

  • 下強バーンナックル…下強からそのまま↘→とスティックを滑らせるだけで出せるので、かなり簡単。ただ撃墜ができる優れ技。弱バーンナックルの方が当たりやすいが、強の方が吹き飛ばしが強い。
  • 下強横強バーンナックル…カウンターは回ってないが、当たりやすい。大体40%近く入るので大きい。上のコンボに横強をCスティックで挟んでやる。またバーンナックルではなく、バスターウルフに派生することもできる。この場合は下強で↓入力は終わっているので、横強中に残りの↘→↓↘→を入力することでできる。
  • 下強上強パワーゲイザー…44%。上強の素当てが難しいが、下強を使うことで近距離でかなり当てやすいコンボになる。上強はCスティックで出してます。ただ、最初はCスティックが↑、Lスティックが↓逆回転なので混乱するかもしれません。要練習。ガード削りがギリギリ足りないが、他の技で先に削っておくことでガードクラッシュが狙える。
  • 下強ライジング…23%。上に飛ばしたい時用。下強からそのまま上Bでも出せる。簡単。

空N

  • 空Nバーンナックル…26%。基本的に上りで当てるのことが多いが、低%だと下りでも当たる。元々強い吹き飛ばしを誇るバーンナックルに派生するため、強で当てられれば早期撃墜も狙える。下強挟んでもいい。空Nの持続中にコマンドを入力しておくのがオススメ。
  • 空Nクラック…25%。低%だと下りで当たりにくい。当てた後のベクトルがよく、そのまま着地狩りに持っていきやすい。着地展開%稼ぎたい時は大体これ。
  • 下り空N横強…小ジャンプからの急降下空Nから横強→バーンナックルやバスターウルフなどのコンボに派生。派生は強いがガードの硬い相手には当てづらい。ただ通ると強い。
  • 下り空Nパワーゲイザー…同じく急降下空Nからの派生だが、当たれば撃墜まで狙える。当たれば強い。
  • 空N空下…大体中%での撃墜択。相手のその場上がりなどに合わせたい。テリーの空下メテオはかなり強い吹き飛ばし+↘ベクトルなので早期撃墜が狙える。

空前(コマンド派生できない)

  • 下り空前…ヒットから弱や掴みに繋げる。テリーの空前は攻撃判定がかなり強く、相手のジャンプに被せるように当てることでヒットさせやすい。ガードには注意されたし。

空上(Cスティック使用)

空上ライジング…下投げから派生して33%。避け攻撃からなら40%近く入る。低%での投げコン。限定的だが当たった時のリターンは大きい。

空下(Lスティック使用)

  • 空下バーンナックル…39%。威力の高い技×2。相手のガード量によってはガードクラッシュが狙える。ワンチャン狙うならこれ。
  • 空下パワーダンク…40%。抜けることもよくあるが、空下のガード硬直とパワー
  • ダンクの無敵によってヒット&アウェイを掛けやすい。
  • 空下クラック…33%。1番繋げやすく、ガードされても相手から離れやすい。ガード硬い相手にちょっかい出したい時に使う。

 

ざっとこんな感じで、あとは試合中にアドリブまぜてやってます。

分割や仕込みを覚えることで、コマンド入力はかなりやりやすくなると思います。

またコマンドキャラは安定が、火力向上にも繋がりやすいので練習のしがいがあると思います!

テリーは持続やヒットがリュウやケンよりも長く、落ち着いていれば一番初心者に優しいキャラだと思います。


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次回で大体の立ち回りと、こんなキャラが苦手だなというのを書こうと思います(・ω・)ノシ

 

テリー・ボガード Ⅱ

今回はテリーの掴み、各種スマッシュと必殺技について解説していこうと思います。

 

↓前回の記事

テリー・ボガード - しょごさんの趣味ブログ


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掴み

個人的にテリーの掴みは大きくわけて、2つに分ける事ができると思っています。

  • 上投げor下投げ…低%での空上ライジングへ繋ぐときにこれを選びます。相手のベク変によっては入りませんが、上投げと下投げで逆なので読み合いになります。当たれば40%近く稼ぐ事ができ、また他のコンボをするにも丁度良い%になるので通った時のリターンは見た目以上に大きいです。一部キャラには下投げ上強が繋がり、そこからクラック等で更なる火力稼ぎができます。
  • 前投げor後ろ投げ…上記の空上が入らない%帯ではこれを選択します。テリーは空前や空NA等による崖固めが強いキャラでもあるので、相手を崖外に出す事でその展開で%稼ぎや撃墜を狙いに行くのがいいと思います。
  • 投げる前にはできるだけ、殴ってOP(ワンパターン補正)を回復しましょう。テリーは弱弱パワーダンクなどの主力技にOPがかかってしまうと、結構撃墜が厳しくなるので、それを防ぐ目的でも高%ほど掴んだらできるだけ殴っておきたいです。

スマッシュ

 

  • 横スマ…発生18F。単発21%。長いリーチとかなり強い吹き飛ばしを誇るかなり高性能な横スマッシュ。当てられれば中%からでも撃墜が狙える。回避読みなどで当てるのが良さそうと思ってる。僕の中で他の2つのスマッシュの評価が高いので最近ではあまり振らなくなったが、当たるとやはり強い。ワンチャンの塊。
  • 上スマ…発生10F。単発19%。横方向へのリーチはそこまでないが、上方向にかなり長いアッパー(戦場の台上には普通に当たる)。発生も僅か10Fとかなり優秀であり、吹き飛ばし、威力ともに高い。そして発生までの姿勢もカービィ並に低くなる。ガードされても相手が後ろに押されるので、場所によっては掴みなどで反撃されにくい。まさに神の上スマ。相手の着地や、空前での差し込み読みでぶちかますのが非常に強い。
  • 下スマ…発生8F。単発14%。他のスマッシュほどのダメージはないが、発生が僅か8Fと他キャラを含めてもかなり速い。リーチもテリーの脚の長さもあってか、かなり長く(マリオ2体分くらいはある)、姿勢も低い。ダッシュで向かってくる相手への迎撃や、その場上がりに対して打てば結構当たってくれる。飛ぶベクトルも真横なので、相手がかなり復帰しにくい角度で飛ぶのも高評価。まさに悪魔の下スマ。ただ技の後隙はそこそこにあるので反撃には注意。

B技(必殺技)

  • NB…パワーウェーブ。発生が18(弱)21(強)。単発9%(弱)10%(強)。地を這うテリー唯一の遠距離技。弱で打つとダメージは少ないがゆっくり進み、隙も少なく、また一緒に突進するようなこともできる。強だと速くなる。ぼくは余程遠い相手には強で出してちょっかい出す事はあるが、基本的には弱で飛ばすことが多い。一緒に走っていき、掴み、DA、クラックなどの読み合いを仕掛けやすい。ただ過信しすぎて、後隙を狩られないように注意したい。相手との距離、キャラの速度を踏まえて、たまに打つくらいが良い。慣れてくれば相手のシールドを削って、他の技でシールドブレイクも狙える。空中で打つと目の前をそこそこのリーチで攻撃し、かなり低いベクトルで飛ばすので復帰阻止に使えないこともない。たまにすると当たってくれる。若干滞空できる。
  • 前横B…バーンナックル。(↓↘→+AorB)発生15F?強だと少し遅い。単発19%(弱)20%(強)。コマンドで出すと威力がかなり上がるので要練習(大体5%くらい変わる。スマブラの5%は超でかい)。発生は若干遅めだが破壊力はかなりのもの。コンボの締めや撃墜に使うことが多い。下強バーンナックルは簡単にできるので、初めのうちはこれを練習するといい。慣れてきたら空Nナックル、横強ナックルなども試してみよう。
  • 後横B…クラックシュート(↓↙←+AorB)。発生13F。2段ヒットの大体13%。弱でも強でもそこまで変わらないイメージ(コマンドで出せるようにはなりましょう)。立ち回りの要かな、これが通る相手ってだけでもかなりやりやすい。上側にも結構範囲が広いのも良い。ただ、剣などの武器やロボットのコマ等で止まってしまうのには注意です。これとDA、掴みなどを相手に意識させていきたいですね。台上にも当たる。打ち方によっては相手を通り越す事もできるので、そこまで意識できるといいです。当てた後の展開もよく、そのまま着地狩りや崖狩りもできるのはいいです。上側の1段目が斜め下に飛ぶので不意のダウン展開もできるが難しい。結構素で使うことが多いのでコマンド練習は重要。
  • 上B…ライジングタックル。(↓溜め+AorB)。発生10F。多段大体20%。コマンドで出すと、ほぼ全身無敵で復帰距離も伸びるので出せるようになっておきたいですね。弱からのパワーダンクへの派生をしっかりずらしてくる人への対応としても、出せると便利。また位置的に上の方が撃墜できそうな時もこちらに派生することが多いです。 復帰時に頭を出さないように、崖掴まれる位置をしっかり覚えおきたい。
  • 下B…パワーダンク(→↓↘+AorB)。発生6F。大体16%くらい。コマンドで出すと上り無敵が付き、降りにはメテオが付く。基本的には弱からの派生で出すことが多い。スマブラでのテリーの代名詞になるんじゃないかな。一応内上ずらしで抜けられる。一部キャラは違うようですが、フォックスは外らしい。ふわふわしてる奴、人型が抜けやすいイメージ。最近は相手の攻撃に無敵合わせるのを練習しているが、意表を突けて良い。素でコマンド入力も覚える必要があるが、練習してみていいと思う。また、大ジャンプ弱ダンクはちゃんとやれば、ガードされてもほとんど反撃ないみたいです。これについては「みずしー」さんの動画を見た方がいいと思います。

https://youtu.be/_DCLEP-oHFM

 

  • 超必殺技①…パワーゲイザー(↓↙←↙→+AorB)。発生20F。23-26%根元ほど強い。5%のスーパーアーマー。テリーが100%超えると使える超必殺技の一つ。斜め上に向けて衝撃波?を放つ。発生が早い訳では無いので、読みで打つことが多い。中%なら上強や空Nから確定する。ただ上強を当てるのが難しい。ガードされると反撃を受けやすいので注意。出しにくい人は「の」の字を書くようにスティックを動かすといいかもしれない。崖つかまりにも当たるので、たまに狙ってみてもいい。
  • 超必殺技②…バスターウルフ(↓↘→↓↘→+AorB)。発生14F。25%?。8%のスーパーアーマー。2つ目の超必殺技。ステージ半分くらいの距離を突進し、当たった相手に衝撃波を放つ。掴み判定ではないのでガードに弱い。カメラワークがとてもカッコイイ。アーマーがあるので、弱い飛び道具なら無視して捕まえることが出来る。弱からは繋がらない(ガードが間に合う)が、下強弱にして相手を浮かせる事で当てやすくできる。中%までなら横強から繋がる。高%だと下強から当てるのがいい。ただ個人的にパワーゲイザーより入力が難しいので、要練習。これでゲームを決めるのが最高にカッコイイので、できれば当てたい技。一部キャラには崖つかまりに当たるらしい。

 

前回からかなり時間を開けてしまい申し訳ない。

次は簡単なコンボなどについて書いていこうと思います。

テリー・ボガード

 

こんにちわ。コロナの影響で様々なイベントが中止・延期になり暇を持て余してるぼくです。

暇なので久々のブログ更新として、スマブラSPでぼくの使っているテリーの紹介記事を書こうと思います(๑´ω`ノノ゙✧

 


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スマブラのキャラ紹介第2本目

今回は去年の11月にDLCとして追加されたテリー・ボガード

格ゲー含め、コマンド技を使うのが初心者のぼくが約4ヶ月間で分かったことを書いていけたらいいなと思います。

紹介

出身作は餓狼伝説でマーシャルアーツ(喧嘩殺法)を得意とするファイターです👊

特技に女性のスリーサイズを当てる等があり、バスケットボールが好きな若者のようです。ぼくはこの手の格ゲーを全くやった事がなかったため、あまり詳しいことは分かりません(´・ω・`)

スマブラでは格ゲー出身のリュウやケンと同じく自動振り向きを持ち、更に自身の%が100%を超えるか、体力制で1/3を下回るとGO!サインが点灯し、超必殺技の「バスターウルフ」と「パワーゲイザー」を使うことができます。めっちゃカッコイイです!

更に一部の技をコマンドキャンセルすることもできるので、様々な派生を可能です。

波動拳主体リュウより待ちにくく、密着で高火力コンボのあるケンの中間のようなキャラで、中距離での読み合いが得意なファイターだと思います。

基本性能

見た目通りの人型です。体重は結構重いです。

  • 地上でのダッシュ移動速度は速すぎる程ではありませんが、扱いやすいくらいには速いと思います。

 

  • ジャンプ高度も1回のジャンプで戦場の台に乗れるので十分あると思います。2段ジャンプまでできます。

 

  • 歩きはそこそこゆっくり動いてくれるので、ジリジリと間合いを詰めたり、調整したい時は便利です。ぼくはよく使います。 

 

  • ステップは逆に距離は短いですが、かなり機敏に動くことができるので、相手の攻撃を引いて避けたり、逆に一気に詰めたりするのに便利です。

 

  • 空中移動は遅く、浮かされてしまうとお手玉されることがしばしば…。できるだけ地に足を付けていたいタイプです。

 

  • テリーは他の格ゲー出身キャラと同様に、1on1の状況になると、「自動振り向き機能」が備わっており、地上にいると勝手に相手の方を向いてくれるおかげで、スマブラにおいて強いと言われる捲り行動(後ろ側に回る)にも対応しやすいです。これに慣れすぎて、他キャラ使った時に戸惑うことがしばしば…w。

 

通常技


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  • 弱…発生3F。コマンド派生可能。ジャブ、ボディブロー、ハイキックの3段攻撃。なぜか2段目のボディブローが2hitする(原作再現らしい)ため、ここでのコマンドキャンセルがほとんどで、リュウケンと違い、かなりやりやすい。 リーチは普通だが、自動振り向きがあるので相手が後ろ側にいても対応しやすい。初めのうちは密着を作ったらとりあえず振ってみてもいい。主な派生先は「パワーダンク」or「ライジングタックル」になると思います。他のは基本的に繋がらないので。この弱からの火力の高さはテリーの強いところの1つ。


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  • 横強…発生8F。単発14%。コマンド派生可能。下から蹴りあげるハイキック。テリーの通常攻撃では1番着地リーチ長い技。なぜか脚が無敵であり、こちらへ向かってくる相手への牽制としても使える。個人的に単発の場合は当てるよりも、置くイメージの技。ヒット後はクラックシュートorバーンナックルに派生する事で更なる火力稼ぎができます。クラックだと23%で当てやすく、ナックルだと33%もあるが低%じゃないと当たりにくい。実は単発の威力も高い。


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  • 上強…発生7F。単発13%。コマンド派生可能。上空へ向けてパンチ。基本的にコンボパーツ。一応腕に無敵が付いているが、恩恵を感じることはあんまりない。リュウの肘と違い、連射も効かない。しかし、当たればある程度の%までならパワーゲイザーに繋がる(大体80くらいまで)。極低%ならクラックシュートも繋がる。下強ヒットや回避読みで当てるのが良いと思う。当てるの難しいが、コンボにできれば爆アドな技。


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  • 下強…発生6F。単発3%。コマンド派生可能。通称「小足」。コンボの起点となる技。リュウケンほどの連射力はないが、様々な技への派生が可能。特に中〜高%でのバーンナックルやバスターウルフへの派生は撃墜択になりやすい。細かいコンボはまた後ほど書いていこうと思います。ガードされると相手の掴み等が間に合ってしまうため、1度距離を置くなどした方がいいと思います。1部のキャラに限定されますが、小足が崖つかまりに当たることがあり、そのままバーンナックルに繋げて撃墜をするという事もできます。上位キャラのパルテナ、ジョーカーあたりに当たってくれれば嬉しかった…。


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  • DA…発生10F。本当て15%、持続12%。コマンド派生不可。原作のパワーチャージ。よく発音のせいか「ばーちゃん!」と呼ばれる。非常に良く伸びるDAであり、本当て部分でガードされると捲ることもできる。威力も高く、かなりの吹き飛ばしがあり、なんと持続当てでもかなり強い。着地狩りや引いて逃げる相手に対して深めに打ったり、捲るように使う、撃墜の為にお願いタックルなど使用頻度は高い。

空中攻撃


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  • 空N攻撃…発生4F。本当て8%、持続6%。コマンド派生可能。手刀。判定もなかなかに硬い。主力技の一つであり、コンボ起点にもパーツにもなる。コンボについてはまた後で書くが、これを通すためにどうするかをよく考える。透かし掴みを入れたり、捲って弱を入れるなど相手のガードを崩す手段を持っておきたい。崖際での空Nバーンナックルは相手が低%でも消し飛ぶほどの破壊力がある。


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  • 空前…発生7F。本当て13%、持続9%。コマンド派生不可。キャンセルこそできないものの、あのリンクの最強英傑キックと同レベルの判定の強さを誇る技。ぼくは基本的に牽制として使うことが多い。低%なら下り空前から弱連携で火力を取ることもできる。斜め下に蹴るので、上からの攻撃には弱かったりします。相手の飛びを落としたり、前に来づらくしてラインを詰めていくのに便利。


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  • 空上…発生7F。単発10%。コマンド派生可能。浮かせた相手への着地狩りでよく使う技。他にも序盤なら下投げ空上ライジングで40%近く稼ぐこともできる。正直ぼくが1番開拓のできてない技でもある(´・ω・`)着地隙が少ないようなので、何かしらの使い道はありそう。募集なう。


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  • 空後…発生11F。単発18%。コマンド派生不可リュウケンと同じく、自動振り向きがあるテリーでは少し出すのが難しいが、当たれば高威力かつ吹き飛ぶベクトルが真横という超強い技。格ゲー出身キャラの空後はどいつも強い。復帰阻止で当てることができれば早期撃墜も狙える。ぼくはその際にはコマンド暴発を防ぐために、Cスティック(Rスティック)で出すようにしてます。


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  • 空下…発生12F。本当て20%、持続18%。コマンド派生可能。強メテオ+隠れ高威力技。しかもコマンドキャンセルにも対応しているため更なる火力に繋げることも出来る。個人的にパワーダンクに派生するのがオススメで、ガードされたとしても反撃を受けにくいと思います。メテオの威力もかなり強い上に、斜めに飛ぶので相手のジャンプ上がり等に合わせることが出来ればそのまま撃墜まで狙える。相手が中%くらいでジャンプ上がりが多そうならワンチャン狙ってみるのも有り。

 

 

長くなったので次の記事で必殺技とスマッシュについて書こうと思います。(・ω・)ノシ

イデア型ガーンデーヴァ

どうも

ちょっと前によくカードするところが無くなってしまい、月一ゼクスのワイちゃんです

 

今回ぼくの好きなガーンデーヴァに新規IGOBと新システムの「イデアライズ」が追加されました!

あと昨晩対戦することができたので、それを含めて書いていこうと思います。

そもそもイデアライズとは?

ゲートと呼ばれるカードの能力やIGOBした時に得られるキーという新たなカウンターを必要な数消費することで、ターン中に一回、0コストでゼクスエクストラからプレイ出来る新システムのことです。

その代わりそのターンにディンギルとウェイカーのプレイはできなくなります。

ゲートを入れる関係上、メインデッキが49枚になるのも特徴ですね。

 

さっそく組んでみた
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【非アイコン】

STデーヴァ×1

創星六華閃×2

ガーンデーヴァフィーユ×2

チャレンジ×4

焔弓×4

誓い×4

リソリン×8

レインフォース×4

無垢の門×1(写真には載せ忘れ…)

【アイコン】

ヒンデンブルク×2

メイジ×2

白焔デーヴァ×4

神弓デーヴァ×4

マンゴーシュ×4

VBデーヴァ×4

【デュナミス】

アルカナシフト×2

土方歳三×1

イザナギ×1

滅魔ガーンデーヴァ×1

怨嗟ナナヤ×1

ギルガメシュ×1

タンクハート×1

ガリマ×1

レーヴァテイン×1

イデアガーンデーヴァ×2

 

素直に赤単での構築。

今回の新カード紹介


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新IGOB。

絶界。

登場時にキーを2つと除外されているゼクスを1枚まで回収。

自分ターンに一回、手札のガーンデーヴァを1枚除外することで、ノーマルスクエアの相手ゼクスすべてに6000ダメージを与える。

 

旧IGOBとは真逆の白い衣装に身を包んだ出雲さん。

効果は前よりも少し地m…シンプルなキー&ゼクス回収&自ターンのみ全体6000ダメージ。

ただこのシンプルな効果が実は他のカードとの組み合わせによりかなり強いです

・1つ目のキー2つゲットはそのままイデアライズに繋げられ、出るだけで2面まで埋めることができます。実質10500と6000が3コストだけで出るって考えると強いです。他のプレイヤーも7コストや6コストのイデアライズが待っていると考えると、IGOBによる踏み倒しはさらに強いものと予想されます。

・2つ目のゼクス回収はかなり便利な能力。というのも後述しますが、誓いがゼクスになったおかげで次のIGOBを狙いに行きやすくなったり、ガーンデーヴァ&フィーユを回収し守りを強くしたり、VBなどの必要牌を拾うなど様々なプランを取ることができます。

・3つ目の全体6000ダメージは対象を選ばず、ガーンデーヴァの苦手としていた相手の絶界持ちへの対処をかなり楽にしてくれる効果です。そして1度に大量の相手ゼクスを処理することができるため、シフトの土方歳三イザナギとの相性も抜群!イザナギで沢山焼いて逆にこちらの絶界持ちの神弓デーヴァさんで面を埋めて、ターンを返すのは最高に気持ちがええぞい!


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イデアガーンデーヴァ

夢装条件、キー3つ消費。

自分ターンのみ「マイスター」の与えるダメージを+2000する。

プレイヤースクエアにある「ガーンデーヴァ」のパワーを+2000して、絶界を付与する。

 

新たなシステム、イデアライズされたガーンデーヴァ。出すのは非常に簡単で、IGOBするとホントにすぐ出せる。IGOBとの相性もかなり良い。

・1つ目は自ターンのみマイスターの与えるダメージ増加。マイスターの簡単に出せるダメージ増加ゼクスはかなり強いです!しかもダメージ値も2000とかなり大きい。攻撃でも能力でもOKなのも非常に強い!さらにIGOBしてこのカードを出すことで、IGOBの効果ダメージが8000まで跳ね上がり、大抵の相手ゼクスは吹き飛びます。やばヤバい。

・2つ目はプレイヤースクエアのガーンデーヴァのパワーを+2000して、絶界を付けます。この効果は相手ターンでも適応されているので、相手はまずこっちを処理してからPSを攻める必要があります。…と守りの面を見がちですが、この効果、実はかなり攻めの能力です。IGOBとVBによって、PSに創星六華閃ガーンデーヴァを着地、能力でヒンデンブルクを登場させ、イデアガーンデーヴァを出すと、PSにパワー13000のレンジ2を準備することができます!そして絶界を持つことにより相手のVBも怖くない!創星六華閃系の弱点であるVBをこのカード1枚で解決できるのは頭から変な汁出るくらい強い!

 


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ゲートカード。

ゲーム開始時にエクストラに1枚だけ置ける。

自分のターン終了時にガーンデーヴァが相手ゼクスを攻撃で破壊しているカードがカードの能力で除外されていたらキーを1個獲得。

イベントとして打つとキーを1つ獲得。

 

イデアライズを補助するカード。

メインデッキを49枚にするが、ほぼ毎ターン終了時にキーを1個獲得できる。事故らなければ6リソース目には3つ溜まってる。

条件が2つあり、

・ガーンデーヴァが相手ゼクスを破壊する。によって先行1ターン目に相手PSを攻撃する必要ができた。個人的には殴りに行った方がいい場合が多いと感じた。ただ、バニラがないので相手のSTバニラで止まる。ただ、バニラが出ても採用するかは分からない。

・カードの能力で除外する。はガーンデーヴァの名称指定をしていないため、マンゴーシュなどでもOK。白焔デーヴァさん引けてたらかなり良い。自分相手問わないので相手のカードを除外していてもいい。

一応イベントとして使えなくもないが、ガーンデーヴァではその必要を感じなかったため不採用。最初に置いてる分だけで十分かな。

 


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誓いデーヴァさん。

3コスト払って、手札から自身をトラッシュに置くことで「焔心誓装」にIGOBする。このターン、IGOBできなくなる。

この能力は自分のリソースが7枚以上か、相手のリソースが6枚以上あり、リソースに「ガーンデーヴァ」カードが4枚以上ある場合にしかプレイできない。

 

新しくなった誓い。

誓い先が焔心だけになりなった代わりに、ゼクスになり、チャージ条件がなくなり、リソースの条件が軽く?なった。

ゼクスになったことにより様々な恩恵を受けられるようになった。マンゴーシュによるサーチ、怨嗟ナナヤ、焔心誓装による回収ができるのはかなり大きい。

リソースの条件も相手依存しにくくなり、自分が7枚以上か相手が6以上のどっちかを満たせばOK。

チャージの条件もなくなったことで、気軽にIGOBすることができ、またイグニッションもできるようになった。前の型ではIGすることはほぼ無かったため、久々のトップ捲りはすごく楽しい!上手く行けば、展開力の低かったガーンデーヴァのカバーができる。

 

今回のではないが、31弾から登場したカードもついでに紹介します。
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チャレンジデーヴァさん。

登場時にデッキトップ3枚見て、1枚手札、残りを除外。

相手のゼクスがノーマルスクエアに登場した時に、5000ダメージを与えてよい。この能力で相手ゼクスを破壊したら、自分は手札を1枚トラッシュに置く。

 

登場時に2枚除外を増やしつつ、1枚手札を増やせる。加えるカードは相手に見せなくてもいいのが良き。

ガーンデーヴァデッキは5リソース目の強い動きがあまり無かったため、このカードの登場はデッキの安定感をかなり上げてくれた。

2つ目の効果によるダメージは飛ばすかどうかは任意なのがかなり使いやすく、相手にとってはかなり動きにくい。ディンギルさせないように終盤に出しても仕事をするのもかなり評価高い。

効果で捨てるので、手札が0枚の時でも相手ゼクスにダメージを飛ばせるのは覚えておいていい。そのうちハンドレスでチャレンジ4体構えとかやっても面白そう。

ところで、頑張ってチョコ作るデーヴァ姉さん最高にエモくない?大好きなんだが!はよくっつけ!

 

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剣臨条件、5コスト以上のガーンデーヴァ

ターンに1回、デッキトップを1枚除外することで、[起]ノーマルスクエアの相手ゼクス1枚に5000ダメージ。破壊したら1ドロー。

 

シンプルな効果だが、チャレンジや創星六華閃などと合わせるとかなり強い。相手ターンでも使えるため、上手く行けば2ドローも視野に入る。チャレンジと合わせることで6コストディンギルも迎撃対象となるので、PSに構えられれば序盤からかなり固く、突破するために相手に6リソース以上になることを強いることができる。

 


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降臨条件、マイスター2枚

登場時にチャージ1枚切る事で、デッキトップ3枚見て、1枚除外し残りをデッキ下へ。除外されている3コスト以下のマイスターをノーマルスクエアにリブートで登場させる。

待望のマイスターディンギル

やっとPSのガーンデーヴァフィーユを退かせる!

出す候補はヒンデンブルクを筆頭に優秀なアイコン持ちの多いこのデッキとも相性がいい。お手軽10500レンジ2は強すぎるってばよ!

もっと言うとこのカードからVBを出して攻撃し、IGOBをすることでパンチ数を伸ばすことができるプランもかなり良い。

今回新たに採用したカード。


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なんと言ってもこいつ。マンゴーシュ。

リソースにマイスターが3枚以上あると、トラッシュのマイスターを1枚除外し、デッキトップ3枚公開、その中のマイスター1枚回収、残りを除外。

このカード1枚で3枚も除外を増やした上で、手札を1枚増やせる!誓いがマイスターを持ったことで条件を満たしやすく、また誓い自身を回収することが可能。

1ターン目に白焔デーヴァさん、2ターン目マンゴーシュができれば、3ターン目には白焔デーヴァさんのチャージ除外能力も使えるようになるため、最初にST殴ったことのリカバリーもしやすい。

さらにIGもできるようになったことで、このカードの登場も狙いやすくなった。

ほんとこいつ強い。

 


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リソースにマイスターが2枚以上あると、PSの4以上のマイスターにレンジ2を付与する。

ぼくは元々LRにぱっとしたのが居なくて、LR不採用の構築をしていましたが、今回ディンギルLv関連を切ったことにより採用することが可能になった。正直メイジ2枚もヒンデンブルクに変えてもいいかなと思っている。

創星六華閃やタンクハート、イグニッションでの登場が非常に強いカードで、このカードのおかげでPS固めつつ攻撃出来る。さらにイデアデーヴァさんでの火力向上で突破力も上がっているのでかなり強い。


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2種類目のLR。

でもマンゴーシュ採用でドロソはかなり入っているのでそこまで必要性を感じなかった。使えても後攻1ターン目くらいなのかな。

 


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イル・イム・マルからの変更。

条件にマイスターを要求するカードが増えたために採用。ただ、Lv要求が基本的に神弓デーヴァさんしかなく、あっちは絶界だけでも強いので、このカードを減らして創星六華閃やガーンデーヴァ&フィーユを増やしてもいいかなと思う。

 

デッキの変化

旧IGOB軸では、除外による相手への妨害とディンギルLvによる展開が持ち味だった割とコントロール主体のガーンデーヴァでした。

新IGOB軸ではゲートカードの条件もあって序盤から攻撃していく、攻めのガーンデーヴァになったと思います。

序盤からゼクスを出し、殴り合いをすることでチャージが貰え、イグニッションをすることができ、上振れ狙いやトラッシュを増やすことができるようになったと思います。

このデッキのIGアイコン持ちは手札交換や迎撃、レンジ付与など攻めのパワーが強いものが多いです。なのでIGはガンガン狙って行っていいと思います。

IGOBの条件にもチャージが要らなくなったことで、更にフリーにチャージを使うことができます。特に緑相手には、相手がリソースを増やした返しに即IGOBを決めることができ、苦手だった龍膽などにも良いゲームメイクができるようになったと思いました。(この日一勝一敗だったが、自分のプレミも大きかった。)

またLv関連のスダルシャナやエイクスニールを抜いたため、レベルが上がらない時のストレスが解消されました。白焔デーヴァさん、次点リソリンくらいの気持ちでマリガンしています。

またやっとイザナギが使えるようになりました!


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すべてにダメージを与えられるようになったおかげで、3コストの大量展開。特に神弓デーヴァさんの絶界やヒンデンブルクのレンジ2、白焔デーヴァさんのチャージ除去など様々な効果が使えます。

ただ、まだ歳三の方が強い盤面も多いとは思っています。それでも使えるようになっただけでありがたいですね!

 

下がった点としてはやはり最大パンチ数とチャージ除去かなと思う。

旧IGOBによる味方の5以下除外が連パンに絡んでいたこともあり、そこが無くなったことで相手PS周りからの3パン+レンジ2+(歳三)くらいには減った。その分ガーンデーヴァフィーユや創星六華閃などを使って、上手く守っていきたい。

さらに殴り合いスタンスとスダルシャナを切ったことで相手のチャージに干渉する機会が減った。さらにIGOBの除外もなくなったことで、より相手にチャージを与えやすくなった。白焔デーヴァの使い方が大事になってくると思う。あとイデアライズが流行ればチャージ除去の有効性はかなり減ってくると思う。

採用してみたいカードとしては、ガンブレイド報復の孤弓ガーンデーヴァ

ガンブレイドはお馴染みのマイスター展開札ですが、4コストを素出ししないといけないのが悩みどころ。

報復デーヴァさんは5コストで、ほぼ5枚目以降のチャレンジデーヴァさんとなることが多そうですが、名称で固める必要のあるこのデッキでは序盤安定させるためには必要かもしれない。枠はレインフォースかな〜…。

 

最後に

新弾+新システム出て初のゼクスでしたが、そこそこに勝てて収穫は大きかったと思います。イデアライズによって殴り合いの強い黒関係なども頭角を現してくるのではないかな。イグニッションできるゼクスはワクワクできて楽しいですね!

まだまだこれから各プレイヤー配られてくると思うので楽しみです。